クイックスタート¶
初回使用時の推奨事項¶
InertiaBonesを初めて使用する場合は、以下のいずれかを推奨します:
- 使用前にアバターを複製しておく。
- または、ツールUIの適用時に「Create Upload Copy」オプションを有効にする。
これは、新しい自動化ツールを既存のアバター設定に導入する際の優れたワークフロー慣行です。
InertiaBonesは安定性とクラッシュ耐性を考慮して設計されていますが、初回使用時にバックアップを作成しておくことで、懸念なく挙動を確認し、自由に実験することができます。
ワークフローに慣れた後は、通常この予防措置は不要になります。
基本セットアップ¶
- Unityのアバタープロジェクトを開きます。
- Toolsメニューから「InertiaBones」を開きます。
- 変換したいアバターを「Avatar Root」にドラッグします。
- 変換したいボーンを「Source Bone」リストにドラッグします(例:太もも、胸など)。
- 内蔵プリセットを選択するか、独自の設定を作成します。
- 「Apply」をクリックし、プレイモードで結果を確認します。
- 納得がいくまで上記の手順を繰り返します。
- 満足したら、「Scan & Fill」を使用してすべてのコントローラーを対象にし、「Bake converted meshes as assets」をオンにします。
- 「Apply」をクリックして、メッシュをアセットとしてベイクします。これにより、プレハブとして安全になり、プロジェクトの再起動後も状態が維持されます。
- 完了です!
情報
InertiaBonesは、アップロード前の最終工程として使用することを想定しています。メッシュやアーマチュアに変更を加える他のツールを使用する場合は、InertiaBonesを適用する前にそれらのツールを使用してください。
推奨ワークフロー¶
調整中: - Sessionモード(セッションモード)を使用 - 自由に反復調整 - アセットを作成せずに設定を微調整
確定時: - Bakeモード(ベイクモード)に切り替え - 1回「Apply」を実行してベイク - 古いバージョンはRetention(保持)設定による自動クリーンアップに任せる