InertiaBones¶
InertiaBonesは、VRChatアバターの任意のボーンに、主に回転ベースのPhysBoneによる「揺れ(jiggle)」を追加するためのUnityエディターツールです。
主な機能:
- 一貫性があり安定したPhysBoneコントローラーチェーンの生成
- 安全なSkinnedMeshRendererのウエイト書き換え
- セッション(非破壊)反復モード
- 永続的なメッシュベイク
- インフルエンス(影響度)喪失保護機能
- ベイク済みメッシュの自動クリーンアップ
このツールは、現在および将来実装される様々な手法のフレームワークとして設計されており、アバターの好きな場所に簡単にPhysBoneのダイナミクスを追加できるようになっています。
情報
本ツールは初リリースであるため、まだ発見されていないエッジケースが存在する可能性があります。推奨されるワークフローに従って問題を最小限に抑えてください。バグなどを見つけた場合は、「Contact」セクションから報告をお願いします。
重要な注意点¶
InertiaBonesが使用している手法は技術的に手動でも再現可能ですが、Unity内で正確に行うには非常に時間がかかり、ミスが起きやすく、特にメッシュのウエイトを直接修正する場合の安全な反復作業は困難です。
InertiaBonesはこのワークフロー全体を合理化します。
数秒で複雑なコントローラー設定を生成し、非破壊的な環境で調整を行い、満足した段階で最終的な設定を確定できます。準備ができたら、結果をクリーンなメッシュアセットとしてベイクできるため、アバターはプレハブとして安全で、そのままエクスポート可能な状態に保たれます。
ツールには、予測可能な動作と安全な試行を保証するための複数のガードレールが組み込まれており、メッシュの破損や構造的な不安定さを恐れることなく、高度なセットアップを試すことができます。
ツールの特徴:
- メッシュアセットを上書きすることはありません
- 常にクリーンなバックアップから再構築します
- ベイク済みアセットを直接改変することはありません
- 影響が残っているコントローラーの誤削除を防ぎます
- バインドポーズの完全性を維持します
コアワークフローモデル¶
選択した各ソースボーンに対して、InertiaBonesは以下を生成します:
PBCTRL_SourceBone
└── SourceBone_Sim
└── SourceBone_Jiggle
メッシュのウエイトは以下のようにリダイレクトされます:
ソースボーン (Source Bone) → ジグルボーン (_Jiggle)
すべての永続的な出力は、アバターの下に保存されている非表示のクリーンなバックアップから生成されます。